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          1. 任天堂專利并非首創(chuàng)《幻獸帕魯》搬出"前輩"硬剛

            360直播網(wǎng)
            電競資訊4月19日稱 《幻獸帕魯》開發(fā)商Pocketpair與任天堂之間持續(xù)進(jìn)行的專利侵權(quán)糾紛,近日出現(xiàn)了新的焦點(diǎn)。

            業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,任天堂指控Pocketpair侵權(quán)的許多專利都涉及大量其他游戲中已使用的游戲機(jī)制,而這似乎正是《幻獸帕魯》開發(fā)商正在采取的抗辯策略。

            Pocketpair正通過指出“現(xiàn)有技術(shù)”(priorart)來挑戰(zhàn)任天堂的專利——即聲稱在任天堂獲得專利之前,已經(jīng)存在包含類似機(jī)制的游戲和技術(shù),而任天堂并未對(duì)這些游戲提出異議。

            這里的核心論點(diǎn)是,由于這些被主張專利的機(jī)制已經(jīng)在使用中,任天堂的這些專利從一開始就不應(yīng)被授予。

            Pocketpair引用了廣泛的游戲作品,包括他們自己的游戲《Craftopia》,以及《方舟:生存進(jìn)化》、《符文工房5》,甚至包括任天堂自家的《塞爾達(dá)傳說》系列和《寶可夢(mèng)傳說 阿爾宙斯》、《寶可夢(mèng)劍/盾》等游戲。

            此外,他們還將《我的世界》的Pixelmon Mod和《輻射4》的NukaMon Mod等玩家自制模組也列入了辯護(hù)材料中。

            以下是GamesFraypainstaking列出的在此案件中被提及的完整游戲名單:

            《Craftopia》(Pocketpair,2021年)

            PocketSouls(《黑暗之魂3》模組,2020年)

            《方舟:生存進(jìn)化》(StudioWildcard,2017年);部分與寶可夢(mèng)模組結(jié)合

            《塞爾達(dá)傳說》(任天堂)

            《寶可夢(mèng)傳說 阿爾宙斯》(任天堂)

            《寶可夢(mèng) 劍》和《寶可夢(mèng) 盾》(任天堂)

            《最終幻想14》(SquareEnix)

            《古墓麗影》(CoreDesign)

            《怪物超級(jí)聯(lián)盟》(MonsterSuperLeague,SmartStudyGames手機(jī)游戲)

            《我的世界》Pixelmon模組

            《皮克敏3豪華版》(Pikmin3 Deluxe)

            《泰坦隕落2》(Titanfall2,ElectronicArts)

            《流放之路》(PathofExile,GrindingGearGames)

            《八方旅人》(OctopathTraveler,SquareEnix)

            《勇者斗惡龍 創(chuàng)世小玩家》(DragonQuestBuilders,SquareEnix)

            《Nexomon》(VEWOInteractive)

            《輻射4》NukaMon模組

            《怪物獵人4G/Ultimate》(Capcom)

            《上古紀(jì)元》(ArcheAge,XLGames)

            《伊卡洛斯》(RidersofIcarus,VALOFE)

            除了游戲之外,Pocketpair還將Unity游戲引擎作為現(xiàn)有技術(shù)的例子提出。

            在上述名單中,Pocketpair指出,《符文工房5》、《泰坦隕落2》和《皮克敏3豪華版》等游戲已經(jīng)展示了玩家角色如何可以通過執(zhí)行某個(gè)動(dòng)作釋放怪物或捕捉物品(如球),并通過松開按鈕向特定方向發(fā)射。而《皮克敏3 豪華版》、《孤島驚魂5》和《古墓麗影》等游戲也早已展示了可以存在不同類型的可投擲物品。

            Pocketpair認(rèn)為,將這些游戲中已有的特征進(jìn)行組合,并不能讓任天堂的專利顯得獨(dú)特或具有創(chuàng)造性,而這在日本專利法下是獲得專利的要求之一。

            他們還指出,《寶可夢(mèng)》系列游戲使用不同的捕捉物品成功率已經(jīng)有超過30年的歷史,這使得這個(gè)概念遠(yuǎn)非新穎。

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